Cada uno de nosotros tiene un campo electromagnético alrededor del cuerpo. Es lo que conocemos como aura. Nuestros pensamientos y la actividad de nuestro cerebro forman un circuito dentro de esa aura. Puesto que los pensamientos y la actividad cerebral son impulsos eléctricos, pueden descodificarse y leerse. Las potencias mundiales son muy conscientes de ello y, gracias a su avanzada tecnología informática, son capaces de descifrar los pensamientos de una persona, donde pueden ser recibidos por un dispositivo especial y la salida es muy parecida a cuando las señales de satélite se convierten en una imagen en nuestros televisores.
También hay microchips que pueden utilizarse como implantes a lo largo de ciertas vías neuronales para enviar impulsos eléctricos al cerebro, estimulando ciertos pensamientos, sentimientos, creencias o implantando determinados recuerdos. Aunque a esta tecnología le queda camino por recorrer, ya existen verdaderas máquinas de lectura del pensamiento que, como todo con el tiempo, se irán perfeccionando. Se coloca un dispositivo sobre la piel de un sujeto en determinados puntos que lee la salida bioeléctrica y descodifica estos impulsos hasta el punto en que pueden leerse fácilmente con un ordenador especial.
Durante la década de 1970, las potencias mundiales consiguieron grandes avances y progresos en la tecnología del control mental. La hipnosis tiene muchas aplicaciones positivas, como la curación o la eliminación de ciertos hábitos. La mayoría de los hipnotizadores "profesionales" están de acuerdo en que, cuando está bajo trance hipnótico, el sujeto nunca actuará en contra de su propia voluntad ni realizará actos contrarios a su propia naturaleza. Esto, en realidad, es falso. Un operador entrenado y seguro puede impulsar a un sujeto a hacer cualquier cosa que le ordene, a menos que exista una aversión extremadamente poderosa en el sujeto, o si la voluntad del sujeto es excepcionalmente fuerte.
El 20% de la población son sujetos perfectos para la hipnosis. Una inteligencia superior a la media, la existencia de un compañero de juegos imaginario en la infancia, una fuerte tendencia a soñar despierto y a la fantasía, y la voluntad de cumplir hacen de uno un candidato deseable.
En las artes negras del hipnotismo, el hipnotizador y el sujeto forman una relación amo/esclavo. El sujeto debe estar aislado de amigos y familiares y pasar mucho tiempo a solas con el operador, donde se establece una compenetración, como en los experimentos del gobierno o, a veces, como se hace con un compañero de celda en la cárcel. La relación emocional es muy importante para establecer la confianza y la obediencia. El operador debe saber escuchar y mostrar un supuesto interés genuino por el sujeto. El sujeto debe sentirse cómodo con el operador y puede sincerarse con él.
La inducción hipnótica inicial es la más importante, ya que se abre paso en la mente del sujeto y abre una puerta al hipnotizador. Cuando se está en estado alfa, la mente lógica está inactiva y uno está abierto a todas las sugestiones. El operador da al sujeto la sugestión de que volverá a estar profundamente hipnotizado siempre que el operador dé la señal de inducción. Esto puede ser con palabras o con una señal. Cada sesión induce un estado hipnótico más profundo en el que el sujeto se desliza bajo el control total del operador. Con trances más profundos, el sujeto se vuelve cada vez más impotente ante el operador.
La amnesia artificial (también conocida como "borrado de mente") se induce cuando el operador sugiere al sujeto que no tendrá ningún conocimiento consciente de la sesión. Otras sugerencias importantes incluyen que el sujeto no podrá ser hipnotizado de ninguna manera por nadie más y que actuará en trance, como si estuviera despierto.
Una vez que el sujeto es fácilmente hipnotizado por el operador, la mente y la personalidad pueden entonces ser condicionadas. Los compañeros de juegos de la infancia son a menudo extensiones de la propia personalidad, especialmente en aquellos que tienen un carácter más débil y no se defenderían personalmente ni contraatacarían. El compañero de juegos imaginario puede defenderse y enfadarse, mientras que el niño no puede. A menudo, hay un padre maltratador, contra el que se dirigen los pensamientos y acciones de ira del compañero de juego.
Durante la fase inicial de condicionamiento de la sesión, el operador realiza una regresión del sujeto a la infancia. La regresión desempeña un papel muy importante en el establecimiento del control sobre el sujeto. Un operador que trabaja para el gobierno, como en la producción de espías, buscará al más agresivo de los amigos imaginarios, en un intento de dividir artificialmente la personalidad. Los aspectos más agresivos de la personalidad son los ideales para destruir todas las inhibiciones.
La escisión artificial de la personalidad se produce cuando el compañero de juegos imaginario aparece en el sujeto y éste se convierte en el compañero de juegos en el momento oportuno. El compañero de juegos suele aparecer a través de uno de los chakras del sujeto. El operador informa al sujeto de que el "nombre del compañero de juegos" saldrá a través de su estómago, tercer ojo, garganta, etc. Además, se le repite al sujeto que no recordará nada de la sesión ni de la personalidad emergente. En los casos reales, la personalidad emergente más fuerte está condicionada a través de la programación y la sugestión para ser hostil a la personalidad raíz del sujeto.
Esta personalidad agresiva en casi todos los casos es más fuerte y puede soportar más abusos. Las potencias mundiales utilizan a estos sujetos como espías robóticos. A la personalidad agresiva se le inculca una amplia programación para que nunca divulgue cierta información, ni siquiera bajo tortura. La personalidad raíz, amnésica de toda la experiencia, suele ser la que soporta la tortura sistemática, sin recordar la información que el interrogador intenta obligarle a revelar.
A través de sesiones repetidas, la personalidad sale a la luz cada vez más y se hace mucho más fuerte, separándose completamente de la raíz. El sujeto, al estar programado para no recordar, no tiene conocimiento, sólo lagunas en el tiempo y piezas perdidas en la memoria. Mucho tiempo pasa desapercibido y no se tiene en cuenta.
Otras sesiones de condicionamiento, mientras está sometido, incluyen hacer pasar al sujeto por una experiencia completamente aborrecible para su naturaleza, en la que se le obliga mentalmente a hacer algo que nunca haría conscientemente. El sujeto experimenta realmente lo que dice el operador. A través de sesiones repetidas, se superan todas las inhibiciones y se moldea la personalidad en lo que el operador desea. Aquí es donde el sujeto, por ejemplo, puede asesinar a CUALQUIERA sin dudarlo o hacer cualquier otra cosa que el operador le ordene. Como cualquier otra cosa, la programación repetida se inculca y se mantiene en sesiones posteriores.
Se pueden inyectar barbitúricos a un sujeto obstinado para que abra su mente a cualquier sugestión que el operador desee inculcarle. Esto se conoce como "psicología militar". Las personas que consumen drogas recreativas son extremadamente fáciles de controlar, ya sea psíquicamente, como lo haría un mago experto, o en un entorno clínico real. El consumo de drogas también hace agujeros en el aura protectora que pueden ser fácilmente manipulados por un adepto.
El Tratamiento de Choque Eléctrico destruye los recuerdos y puede ser utilizado para limpiar la mente por las agencias de las potencias mundiales. A continuación, se reprograma la mente, se inculcan creencias, ideas, patrones de pensamiento y hábitos, normalmente a través de la inducción al trance mediante drogas, hasta que la nueva personalidad se afianza y las drogas ya no son necesarias. Esto se conoce como "lavado de cerebro" y puede hacerse con todos los fines.
La mayoría de la gente no es consciente de lo que pueden hacer con sus mentes, quienes tienen más conocimientos y control. La autohipnosis es útil cuando nosotros mismos programamos nuestra mente. Podemos programar nuestras mentes para que sean resistentes a todas las influencias no deseadas. Además, otros no podrán influir en nuestras mentes o establecer control sobre nosotros de ninguna manera.
Referencias:
Secret, Don't Tell: The Encyclopedia of Hypnotism por Carla Emery, 1998
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